top of page

Tiyatro Sanatı Yeni Gerçekle Yüzleşiyor

Yazarın fotoğrafı: Pınar Kartal
Pınar Kartal
12 Eyl
6 dakikada okunur
Pınar Kartal - Tiyatro Sanatı Yeni Gerçekle Yüzleşiyor
Kapak Görseli: Yapay Zekâ ile üretilmiştir.

Yirminci yüzyılın ortalarından itibaren bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler, bilginin elde edilmesi, depolanması, işlenmesi ve iletilmesi açısından sınırsız olanaklar sunarak, toplumların, bilgi toplumuna dönüşüm sürecini, önemli ölçüde hızlandırmıştır. Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişmelere bağlı olarak sağlanan verimlilik artışları ile ortaya çıkan yeni ürün ve hizmetler, daha önceleri üretim faktörlerinin miktarlarıyla açıklanan uluslararası rekabetin niteliğini de değiştirmeye başlamıştır. Bu açıdan, 2000’li yılların başından itibaren, dünyada bilgi toplumuna dönüşüm yolunda girişimlerin arttığı gözlenmiştir. Peki bilgi, veri, enformasyon süreçleri, gerçek olmanın değişmesi; hangi durumları kaçınılmaz ve hangi durumları yaratıcılıkta etkin kıldı?


Bir anlamda hakikat, bilgi alanına aittir. Bu, felsefede epistemolojik bakımdan bize tanıdık gelen bir anlamdır. Bir sıfat olarak “hakiki-doğru” fikirler, inançlar, kavramlar, bildirimler, önermeler, yargılar, varsayımlar, yasalar, teoriler için geçerlidir. Bu anlamda hakikat gerçekliğe, ya da olgusal doğruluğa kabaca uygunluktur. Hakikatin bu bilmeyle ilgili ya da teorik anlamı en lafzi olanından, en simgesel olanına kadar, şeylerin bütün tasarımları için geçerlidir. Portreler, edebi tasvirler, betimleyici müzik, duygu anlatımları gibi önemli formlar arada yer alır. Bunlar konularını temsil ettikleri doğruluk derecesine göre gerçek, muhtemel, doğru, kesindirler. Bunlar bu bahiste ilk akla gelen taslak düşüncelerdir denebilir. Peki sanattaki gerçeklik ya da hakikatle derinleşmişken, tiyatro sanatında gerçeklik, oyuncunun duyguları, duygularındaki sahicilik, tiyatro mekanının gerçekçiliği, son zamanlarda yerini dijital alandaki gerçekliğiyle takas etmiş olması epey tartışma konusu olmaktadır.


Antik Roma Tiyatrosu, Güney Fransa, 2008
Antik Roma Tiyatrosu, Güney Fransa, 2008

Tiyatronun kökenine değinmek gerekirse; Yunanistan’da, İ.Ö. VI. ve V. yüzyıllarda tragedya ile komedya türünün gelişmesiyle iki önemli oluşum ortaya çıktı. Birincisi tiyatro sanatının yönünü din tayin ediyordu ve bunun için de çok kişide seyirciye yönelmesi gereken oyun yerleri gerekiyordu. İkincisi de koro hem tragedya hem de komedya için en önemli dramatik ögeydi, bunun için de çok geniş bir oyun yerinin yapılması şarttı. Bu her iki ihtiyacı sağlayacak yer bulundu; halkın rahatça seyredebileceği bir dağın eteği ve oyunun oynanacağı bir düzlük... Seyir olanağını artırmak için de oyun yerinin bir daire biçiminde olması gerekiyordu: buna orkestra denildi. Yunanistan’daki ilk tiyatro böyle çıplak bir dağ eteğinin yokuşuna oturmuş seyircileri kapsayan bir theatron[1] ile oyun için düzeltilmiş bir düzlükten ibaretti. Seyir yeri; eski anlamıyla Antik Yunan tiyatrosunda gibi değil de bundan sonra günümüzde sıklıkla karşılaştığımız stüdyo mekânında bir bilgisayarın programlama diliyle oluşturulmuş sanal bir evrenin içi, o sanal dünyayı kolayca seyrettiğimiz bir noktadan bakışla, durduğu yer olabilir mi? Seyir yeri diye bildiğimiz tiyatro mekanlarının niteliği son dönemlerde değişiyor olabilir.


T.R. Quigley (2008) “Sanat Eserinin Kökeni” Heidegger’in 1936’da verdiği bir konferanstır der ve ekler; bir o kadar da karanlık bir metindir. Bu deneme sanat eserinin “köken”ine dair bir araştırma, bir sorgulamadır. Kökenle ilgili bu mülahazalar sanatı, Heidegger’in hakikat (Aletheia) anlayışına bağlamaktadır. Bilindiği gibi Heidegger hakikati gizli yahut üzeri örtülü olanın “açığa çıkması” veya üzerinden “örtünün kalkması” olarak görüyordu. Sanat, hakikati açığa çıkarma, görünür hale getirme kabiliyeti bakımından biriciklik niteliğine sahiptir. Tam da bu noktada eğer çocuğunu kaybeden anne aslında bir oyuncu olsaydı, çocuğunu kaybetmemiş bir oyuncu, ya da hiç çocuğu olmamış bir birey olsaydı... Ya o zaman bu bir oyun içinde oyunsuluk taşır mıydı? Peki gerçekten anne olan kadın, gerçekten evladını kaybetmiş olmanın acısını yaşıyor ve tüm duygularını bu “VR” oyunsu-sanal gerçekliğine aktardığı gerçek acıları, durumu katarsise ulaştırmıyor mu? Tiyatro sanatında “sanallık” olgusu gerçeği ne denli yok eder ya da pekiştirebilir? Teknolojiden bahsettiğimizde ne kadar çok “virtual sanal” diyoruz da kelime kökenini, gerçek anlamını hissetmeden kullanıyoruz... Virtual sözlükte; gerçek, asıl, gerçek kuvvetli olan olarak yer almaktadır.


Sanal gerçekliğin uzun bir geçmişi bulunmakta; artırılmış gerçeklik günümüzde giderek yaygınlaşmaktadır. Kişisel bilgisayarlarla birlikte kullanılan Oculus Rift ya da akıllı telefonlarla birlikte kullanılabilen Samsung Gear VR gibi sanal gerçeklik kaskları birer tüketici elektroniği haline gelmişlerdir. Google Glass ile kullanıcılar gerçek dünya görüntüsünün üzerine bilgisayar tarafından oluşturulan iki boyutlu görüntülerin bindirildiği karma gerçeklik ortamlarıyla tanışmışlardır. Nesnelerin boşlukta üç boyutlu olarak belirmesini sağlayan holografik görüntüleme bilim kurgu filmlerinin vazgeçilmez ögelerinden biridir. Günümüzde henüz kusursuz bir holografik görüntüleme için pratik bir yöntem elde edilmese de Microsoft Hololens gibi cihazlar aracılığıyla gerçeklik ve üç boyutlu sanal gerçekliğin üst üste bindirildiği karma gerçeklik ortamlarının oluşturulması sağlanabilmektedir. Böylece, kullanıcılar gözlerine taktıkları, hem dışarıdaki görüntüyü geçirebilecek kadar şeffaf olan hem de üzerine bilgisayarın oluşturduğu görüntülerin yansıtılabildiği büyük bir gözlük yardımıyla, örneğin, bir odanın ortasında gördükleri bir şeklin etrafında dolanarak, şekli her yönden görebilmektedirler. Bu gözlüklerde bulunan kameralar yardımıyla hem dış gerçeklik hem de sanal gerçeklik aynı anda kaydedilebilmektedir. 2014 yılında ortaya çıkan Magic Leap firmasının geliştirdiği sanal retinal projeksiyon yönteminin 3 boyutlu holografik görüntüleme teknolojisinde bir dönüm noktası oluşturması günümüze kadar gelişen sanal gerçeklik teknolojilerinde döneminde yeni geliştirilen ürün olarak karşımıza çıkmıştır. Görüntünün mikro fiber projeksiyonlarla doğrudan gözün retina tabakası üzerine düşürüldüğü bu yöntemde, eğer yeterli duyarlılığa sahipse, gerçek görüntü ile üzerine yerleştirilen sanal görüntünün, göz tarafından birbirinden ayırt edilmesi mümkün değildir. Henüz ürünü piyasaya çıkmamış olan firmaya 2016 yılı Mayıs ayı itibari ile uluslararası büyük teknoloji firmaları 1,4 milyar dolar yatırım yapmışlardır.

 

Sahne yapılanması ve oyuncu-seyirci ilişkisi, fiziksel gerçek varlık ve sanal gerçek varlık olarak, oyuncu-seyirci üzerindeki değişim dönüşüm algısı yöntemleriyle incelenecektir. “Görmek” anlamını veren theathai kökünden “seyir yeri” anlamında theatron varlığını yapısal anlamıyla sentezleyen bir örneği paylaşacağım: Bir annenin hayatını kaybetmiş çocuğuyla, VR aracılığıyla buluştuğu, onunla programlanmış bir atmosfer içinde konuşup karşılıklı iletişim kurduğu aşırı duygusal video örneğidir: Peki evladını kaybeden bu anne, aynı şekilde bu buluşma içerisinde bir oyuncu olsaydı, bir seyir yeri olarak tiyatro mekanının bir stüdyo hatta sanal gerçeklik gözlükleri içerisindeki, immersive (sanal bir ortamda teknoloji sayesinde dokunsal, duyusal, hatta koku ya da tat alma gibi uyaranlarla çevrelendirmek) bir ortamda bunu deneyimleseydi nasıl olabilirdi?


Ilya Repin, Portrait by Ivan Sechenov, 1889
Ilya Repin, Portrait by Ivan Sechenov, 1889

Fizyolog Ivan Mihayloviç Seçenov, belleğin, deneyimlerin izlerini sinir sisteminde muhafaza ederek, kişinin duyguları bilinç düzeyinde yeniden üretmesini sağladığını belirtir. Geçmişte yaşanmış bir olayın hatırlanması, olayın kişinin üzerinde yarattığı etkiyi yeniden yaratır ve kişinin gerçek olaydan etkilendiği gibi yeniden etkilenmesini ve tepki olarak ürettiği duyguların aynısını üretmesini sağlar. Örneğin, kişi, geçmişte tüylerinin diken diken etmiş olan bir deneyimi hatırladığında, gerçek deneyimin kendisine yapmış olduğu etkinin aynısını hisseder ve kişinin yeniden tüyleri diken diken olur. Stanislavski, tam otuz yıl sonra 1934’te, itirazlar sonucu, salt coşku belleği yöntemini kullanmayı bırakmıştır. Coşku belleğiyle kanıksanan duygular bir süre geçerliliğini korusa da belli süreden sonra psikolojik kararlılık durumuna geçer ve sol beyinden sağ beyine geçme durumuyla (psikolojik farklılaşma ile iyileşme sağlama) sahnedeki etkisini yitirir. Strasberg, Lewis, Uta Hagen coşku belleği savunuşunu, sahnede şok durumlar için diğer tekniklerin yetersizliği konusunda, gerekliliği şeklinde yapar. Coşku belleği tekniği kullanılırken oyuncunun kontrol altında tutabileceği duyguları harekete geçiren kişisel deneyimlerin seçilmesine dikkat edilmelidir. Yapılan çalışmalarda, ayrıca, coşku belleği alıştırması olarak aynı deneyimin sürekli kullanılması durumunda, o deneyimin duyguları uyarma gücünün, çoğunlukla giderek zayıfladığı gözlemlenmiştir. Oyuncu, böyle bir durumda, ya kullandığı deneyimi istenen duygusal tepkiyi tetikleyebilecek başka bir deneyimle değiştirmeli; eğer böyle bir deneyim bulamıyorsa da söz konusu duyguyu, farklı tekniklerle uyarma yoluna gidilmelidir. Bu teknik, duygusal bir hatırlama değil, bir imgelem türüdür. Kişi, duyguları hatırlamaz, deneyimleri hatırlar ve hatırlama işlemi sırasında, deneyimleri zihninde imgesel olarak yeniden canlandırır, onları bugünkü psikolojisiyle yorumlar ve bu yoruma bağlı bir duygusal tepki verir. Bu hatırlama geçmiş bir deneyimi yeniden yaşamaz, geçmiş deneyimi kullanarak, şimdiki zamanda, şimdiki koşul ve imgelemi tarafından şekillendirilen yeni bir deneyim yaşar. Tıpkı, ellerindeki dokunmaya görmeye yarayan sanal gerçeklik teknolojilerini kullanan annenin, sahne üzerinde bir oyuncu olarak hatıralarını yeniden coşku belleği yoluyla sahnelerken, duygularında yeni bir deneyimi, örtülü olan duyguların örtüsünün üstünden kalkmasını sağlar. Yaşadığı acı duygular açığa çıkarken bu duyguları seyirciye aktarması işten bile değildir…

 

Hatıraların hatırlanması, bilinçaltı materyallerin bilinç düzeyine getirilmesidir ve bu işlem geri kazanım değil, bir yaratım işlemidir. Duyguya yol açan şey geçmişten gelse de duygu şimdiki zamana aittir, şimdiki zamanda meydana gelmektedir. Bu yaklaşımla coşku belleği varlığından söz edilemez, zira duygular bellekte yer almamakta, bellekte yer alan şeylerin hatırlanması sırasında oluşmaktadır, bu da duygusal hafıza diye bir şeyin olmadığı çıkarsamasında bulunulabilir. Metot, Sistem’de önerilen coşku belleği kullanım alanını değiştirmeden geliştirmiştir. Günümüz teknolojisinin geldiği noktadan bilgi, gerçeklik, görme, sanat eseri olgusu, açığa çıkma anındaki duygu belleği; annenin ölen kızıyla sanal gerçeklik (virtual reality) - VR gözlükleriyle buluşması anında yaşanan durumunu, bir theatron, basamak- yükselti olan sahneye uygulanma biçimi, uygulayıcının ve uygulananın psikolojik gerçekliğiyle Heidegger’in “açığa çıkma” ve “örtülü gizli olanın ortaya çıkması” esasına dayandırılır. Dayandırılan bu gerçek durum, Stanislavski’nin coşku belleği deneysel psikolojik çalışmalarında, anı merkezli, duygusal bilme halinin zihinsel yaklaşımı, açığa çıkan duyguların, yıllar öncesine dayanan duygusal tepkinin, farklı gerçeklik mekanizmalarıyla desteklenerek yeniden yaşanıyor olması, yeni duyguların üretimine olanak sağlamıştır. Tıpkı, VR gözlükleriyle annenin çocukla karşılaşmasının, bir oyuncu anne olması halinde, tiyatro sanatının teknolojinin kullanım dinamiklerinin ne ve nasıl sorusuna yeni bir yanıtını ortaya koyuyor olması gibi…

 

Tüm bu teknolojik ve dijital tasarımın öncülüğünde bizim, yıllar öncesinden bugüne aktarılmış duygularımızın, hafızamızdaki gizli kalmış bilgilerin açığa çıkması, o şeyin sanat olmasında bir amaç haline gelmesi ile vuku bulmuş, tezahür etmiştir. Artık varlığımızın ya da varlıkların yeryüzündeki belirişinde temel dijital etkenler günümüz bilgi çağı ve bilgi toplumlarında, yaratım sürecini ve yaratıcıyı köklü yapısal değişik bakış açılarına yöneltmiştir. Pasif, içte kalmış koşulları yapay zekâyla (AI); sanal gerçeklikle (VR) vb. yeniden, yeniyi üretmek esasına dayandırmıştır. Makinelerle, robotlarla evrilen günümüz yaşantısında, tüm fiziksel hayat şartlarının, “2045 Evrim Partisi” çatısı altında, hologram vücuda beyin transferinin bilişsel kabiliyetler dahil olmak üzere gerçekleşeceğini, bilincimizin aktarımıyla bedenlerimiz ölse de bilincin ölümsüz kalacağı gibi çalışmalar da göz ardı edilmemelidir. Peki o zaman bundan sonrası için insan varoluşunun gerçek mi, değil mi, kopyanın kopyasının da kopyası olduğu hakkında yeni sorular, bambaşka evrenlerde tiyatro sanatının, hatta sinemanın bile, yeni bir “gerçeklik” kavramıyla yüzleşiyor olduğunu söylemek hiç de yanlış olmaz.


Dipnotlar

1

Tiyatro sözcüğünün geldiği theatron ne tiyatro binası ne de sahnesidir, yalnızca” seyir yeri” anlamına gelir ve “görmek” anlamını veren “theasthai” kökünden türetilmiştir.


Yorumlar

5 üzerinden 0 yıldız
Henüz hiç puanlama yok

Puanlama ekleyin
bottom of page